[Ideen] - Spielermoral / Spielercharakterzüge
Seitdem ich hier bei Ultrasoccer bin ( Mai 2021 ) habe ich eine Reihe von Managern und Teams kommen und gehen sehen.
Als ich vor fast einem Jahr hier startete, startete ich in DE Liga 4. Schaue ich heute in Liga 4, so sehe ich eine Stagnation.
Im Prinzip ist Ultrasoccer in dieser Zeit nicht weitergewachsen, weil die Zahl neuer Mitglieder auf etwa dem Niveau der Zahl der Aussteiger verharrt.
Meiner Meinung nach wird es Zeit, dass sich etwas verändert und sich das Spiel nicht nur auf das Glück bei der Nachwuchsarbeit reduziert und viel zu statisch wird. Meiner Meinung nach braucht es weitere Variablen / Einflussfaktoren, welche den Manager vor eine wechselnde Herausforderung stellt und vor allem die Transferliste deutlich aufwertet.
Seit wenigen Wochen spiele ich das Spiel ”Motorsport Manager” von SEGA und bin von diesem Spiel begeistert, weil es eine Vielzahl von Variablen beinhaltet und man über verschiedene Strategien zum Erfolg gelangen kann bzw. man eine kluge Balance aus allen Variablen finden muss und man durch diverse Ereignisse immer wieder positiv wie negativ überrascht wird, vor allem die Fahrer ein gewisses Maß an Eigenleben entwickeln.
Genau ein solches Eigenleben der Spieler würde ich mir auch bei Ultrasoccer wünschen.
Idee 1 - Einführung der ”Spielermoral”, dargestellt neben der Fitness
Die Spielermoral
... steigt, wenn der Spieler im Spiel eingesetzt wird
... fällt, wenn der Spieler bei voller Fitness nicht eingesetzt wird
... steigt, wenn das Spielergebnis positiv ausfällt
... fällt, wenn das Spielergebnis negativ ausfällt
... steigt, wenn der Spieler ein Tor oder Assists abliefert
... steigt, wenn die Zulagen erhöht werden
... fällt, wenn die Zulagen gesenkt werden
... sinkt, wenn die zulagenbedingte Ablöse unterhalb des Marktwertes liegen.
Wechselt ein Spieler den Verein, so erhält der Spieler einen Boost bei der Moral
Fällt die Moral unter 50%, so kann es passieren, dass sich der Spieler selbst auf die Transferliste setzt.
Fällt die Moral unter 20%, so kann der Spieler zum Marktwert abgeworben werden.
Idee 2 - ”Spielercharakterzüge”
Bei ”Motorsport Manager” gibt es sogenannte ”personal traits”, welche permanenter sowie temporärer Natur sind.
Beispiele:
- Ein Spieler entwickelt eine Rivalität mit einem Mitspieler im Team. Wird er gemeinsam mit diesem Mitspieler aufgestellt, so verliert er 10-30% seiner Fitness. ( permanent )
- Ein Spieler entwickelt eine gute Freundschaft mit einem Mitspieler. Wird er gemeinsam mit diesem Mitspieler aufgestellt, so erhält er 5-15% ( permanent )
- Ein Spieler hat Beziehungsprobleme und erhält ein Handicap von 5 - 15% ( temporär für x Spiele )
- Ein Spieler ist besonders motiviert gegen seinen Ex-Verein zu spielen und erhält 5-15% Fitness ( permanent ) - mit mit dem Spielertransfer zufällig generiert.
- Ein Spieler spielt nur ungern gegen seinen Ex-Verein und erhält ein Handicap von 5-15% ( permanent ) - mit mit einem Transfer zufällig generiert
- Schlägt eine Abwerbung fehl, so wird die Charaktereigenschaft ”Ein Spieler ist besonders motiviert gegen Verein X zu spielen und erhält 5-15% Fitness” erzeugt, die sich gegen den versuchenden Verein richtet.
- Ist eine Abwerbung erfolgreich, so wird die Charaktereigenschaft ”Ein Spieler ist besonders motiviert gegen Verein X zu spielen und erhält 5-15% Fitness” erzeugt, die sich gegen den ursprünglichen Verein richtet.
Das Ziel all dieser Ideen ist, dass man beim Aufstellen der Spieler mehr Variablen zu beachten hat und man taktisch klug gewisse Spielercharakterzüge einsetzen kann oder man unter Umständen einen Weltklasse-Spieler auf den Transfermarkt verkaufen muss, weil er durch seine Rivalitäten zum Problem wird. Dadurch wird die Transferliste aufgewertet und der Austausch an Spielern motiviert.
Natürlich werden solche Ideen nicht leicht umzusetzen sein, weshalb dieser Thread in erster Linie als informativ zu betrachten ist.
Schön, dass du dir immer wieder Gedanken machst Tony. Danke :)
Spielercharakterzüge gibts ja schon mehr oder weniger, also Idol, Hässlich, Verteidiger usw.
Da könnten wir uns aber gerne noch paar ausdenken!
Spielermoral und Fitness
Ich hatte mir mal überlegt Fitness durch ”Form” zu ersetzen und das System des täglichen Mannschaftswechsels zu killen.
Dafür soll die Form viel mehr schwanken, was zu variabler Rotation führt - also nicht mehr so plump wie bisher mit Mannschaft A und Mannschaft B. Was haltet ihr davon?
Zu Tonys Vorschlag: Das wäre extrem schwer umzusetzen, schon vom Balancing her. Ein Beispiel: Damit die Rivalitäten tatsächlich den Transfermarkt beleben, müssten sie wirklich heftige Nachteile bringen, wenn ein Spieler zu viele davon hat. Andererseits dürfen sie nicht zu heftig/häufig sein, da sonst das Spiel unspielbar wird. Außerdem dürfte die Vergabe nicht zufällig sein, sonst würden sich Rivalitäten und Freundschaften zu oft gegenseitig canceln.
Nicht umsonst ist gutes Balancing neben der Schaffung eines ”Neuigkeitswerts” die größte Herausforderung bei der Entwicklung neuer Spiele (meine Meinung). Es ist wie beim Drehbuch eines Films, da muss man ordentlich nachdenken, testen, umschreiben und neujustieren, damit am Ende etwas Brauchbares steht.
Zu Ethans Vorschlag: Könnte vom Zeitaufwand her problematisch sein. Mit dem ”Mannschaft A und Mannschaft B”-System braucht man zum Umstellen ein paar Sekunden pro Team. Mit dem neuen System viel länger. Dann sind vier Teams schnell zu viel. Entweder gibt man dann einzelne Teams auf oder versucht durchzuhalten und gibt am Ende ganz auf.
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Man soll jetzt nicht jeden Spieltag 6 Leute auswechseln müssen! Sondern man schaut über die Form der Spieler und tauscht dann ggf. 1-2 aus. Klar dauert trotzdem länger als nur den einen Knopf zu drücken, aber das machts auch weniger statisch und bringt nochmal einen ”Skill-Faktor” ins Spiel, weil man mehr abwägen und abschätzen muss.
Formfaktor finde ich eine tolle Idee. Gibt es in Motorsport Manager übrigens auch ;-)
Ein Formfaktor hätte auch den Vorteil, dass ein Nicht-Weltfußballer in Top-Form vielleicht besser oder mindestens gleich gut sein kann wie ein Weltfußballer mit mäßiger Form.
Ich würde es aber unterteilen in einen versteckten Formfaktor und sichtbaren Formfaktor, jeweils 50/50, so dass kein Automatismus entsteht und unter Umständen die sichtbare Form bei 100% steht, während die versteckte Form deutlich darunter liegt, so dass man als Manager das feine Händchen haben muss.
Schöne Ideen, von mir aus gerne! Vor allem den Formfaktor und das Auflösen der statischen Formationen A und B gefällt mir.
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Gefällt mir auch, aber muss gut austariert sein. Wenn der Formfaktor zu wenig Effekt hat, stellt man einfach immer die sechs Besten auf. Wenn er zu viel Effekt hat, stellt man immer die sechs Spieler mit dem höchsten momentanen Formfaktor auf. In beiden Fällen kommt das Abwägen zu kurz.
Andere Sache: Ich habe den Eindruck, vor allem viele der Manager der ersten Stunde (Moritz, AsHie, Kurt) vermissen die Schatzsuche nach guten Spielern jenseits der Scoutingliste. Eigentlich sollten ja 30% der neu generierten Spieler dort nicht erscheinen, aber ich glaube, das funktioniert nicht: Von meinen Jugendspielern sind bisher 100% auf der Scoutingliste gelandet und man hört auch von anderen Managern nichts, dass jemand einen Spieler gefunden hätte, der nicht auf der Liste gestanden hätte. Ich monitore außerdem die neu generierten San Marinesen sehr intensiv und die waren wirklich alle auf der Scoutingliste, da entgeht mir nichts.
Irgendwer (weiß nicht mehr, wer) hat mal was geschrieben, das mich stutzig gemacht hat. Derjenige meinte, dass die Scoutingliste immer dann aktualisiert wird, wenn ein Spieler auf der Liste gelöscht wird. Das passiert oft, weil gerade neu generierte Computerteams schnell wieder von neuen Managerteams überschrieben werden. Die Theorie ist, dass Ultrasoccer dann jedes Mal ungewollt neu festlegt, welche 70% der Spieler auf der Liste erscheinen und welche nicht. Dadurch erscheint dann effektiv so gut wie jeder Spieler früher oder später auf der Scoutingliste.
Wenn das so oder so ähnlich ist, könnte man dem so abhelfen: Spieler, deren Adresse mit einem Buchstaben von a bis m enden, erscheinen generell nie auf der Liste (das wären ca. 30%), alle anderen können dort erscheinen. Das müsste verhältnismäßig einfach zu programmieren sein und würde den genannten Managern ihre geliebte Schatzsuche zurückbringen. Auch bei Neulingen ist der Gedanke sehr motivierend, dass man billige Spieler finden kann (selbst, wenn es in Wahrheit eher selten passiert -> Lotto-Effekt). Denke ich.
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Puuh, viele Gedanken und Einwürfe. Meine 5 Cent dazu:
Das Spiel ist gut, richtig gut. Klar kann man immer mal ne Neuerung bringen und ich bin der letzte, der sich gegen Verbesserungen wehrt, aber man sollte ein bestehendes funktionierendes Konzept nicht zu stark ändern. Auch handelt es sich hier um einen Online-Browser-Spiel und kein Elden Ring, die Komplexität sollte sich in Grenzen halten. Hier steckt kein 30-köpfiges Entwicklerteam dahinter, außerdem sollte das Spiel auch mit einem geringen Zeitaufwand pro Tag spielbar sein, man sollte sich nicht stundenlang den Kopf über die optimale Aufstellung zerbrechen müssen.
Dass die Spielerzahl stagniert mag zutreffen, liegt aber meiner Meinung nach in erster Linie daran, dass eben kaum Werbung/Marketing betrieben wird und das Spiel dadurch nicht sehr bekannt ist und man eher zufällig darauf stößt, als an dem Spiel selbst. Dass auch langjährige Manager mal die Lust verlieren wird es immer wieder geben, kann am Spiel selbst liegen, aber auch an zahlreichen anderen Umständen. Das passiert aber auch bei jedem anderen Spiel.
Trotzdem finden ich die Idee gut, etwas zu ändern, um von diesem stupiden Durchrotieren von Team A und Team B wegzukommen. (Wobei es auch da andere Variationen als ABABAB gibt ;)
So etwas wie Teamchemie gab es schon in AIS, wird mMn schnell zu komplex und undurchsichtig und raubt dir eher Spielspaß.
Außerdem haben wir das ja in abgespeckter Form schon durch die Eigenschaften Stinkstiefel und Motivator.
Ein Formsystem fände ich nicht verkehrt, jedoch sollte die Form rein zufällig schwanken und nicht an Kriterien wie Einsatzzeit, Marktwert, Zulagen, Ergebnis etc. gebunden sein, da sonst reiche/erfolgreiche Teams immer im Vorteil sein werden, Positiv- und Negativläufe entstehen und man sich zu einem gewissen Grad Erfolg kaufen könnte.
Zudem sollte die Fitness beibehalten werden, sonst hole ich mir z.B. 12 perfekte WFB und stelle immer die 6 Formstärksten auf.
Man könnte Fitness u. Form miteinander verrechnen, sodass man wieder nur einen Zahlenwert hat, oder auch getrennt darstellen.
Eine Diskussion zur Spielerform gab es hier schon:
https://ultrasoccer.de/forum/?thread=2176&title=ideespielerform
Wie die Scoutingliste programmiert ist, kann nur Ethan beantworten, aber ich vermute auch, dass das mit ”Nicht alle neuen Spieler erscheinen auf der Scoutingliste” wenn dann vermutlich nur in DE funktioniert, wo verhältnismäßig viele neue Teams und Spieler generiert werden.
Davon ab finde ich dieses System eigentlich ganz gut, aber mag Geschmacksache sein, auf jeden Fall erhöht es die Chancengleichheit auf neue Spieler.
Zudem sollte die Fitness beibehalten werden, sonst hole ich mir z.B. 12 perfekte WFB und stelle immer die 6 Formstärksten auf.
Um genau das zu erschweren wäre es gut, wenn es auch einen versteckten Formfaktor gäbe, d.h. der Formfaktor nur die halbe Wahrheit wäre.
Die Fitness könnte man vielleicht als eine Art Offset haben. Dieser Offset ist im Regelfall 0, kann durch Verletzungen bis -75% ausfallen und dann wie gewohnt sich um 20% pro Spieltag erholen.
Während junge Spieler keine Fitness verlieren, verlieren ältere Spieler mit zunehmendem Alter mehr Fitness und bringen den Offset ins Minus und erzwingen einen regelmäßigen Wechsel.
In diesem Zusammenhang könnte man neben den gewohnten Attributen auch Attribute ”Dauerläufer / verliert keine Fitness beim Spiel” und ”Schlafmütze / verliert mehr Fitness beim Spiel”
Positive oder auch negative Ereignisse können darüber hinaus auch direkt auf die Form wirken, z.B. Lotto-Gewinn, Bestandene Fahrschulprüfung, Beziehungskrise, usw.
In Summe errechnet es sich
( ( Form versteckt + Form sichtbar ) / 2 - Fitnessoffset ) = Gesamtfaktor
Die Form selbst könnte z.B. zwischen 80 und 100% schwanken. Dabei könnte die versteckte Form 80% und die sichtbare Form 100% sein und damit gleichgut ausfallen als wenn die versteckte Form 100% und sichtbare Form 80% wäre.
Dadurch wird man eben nicht immer nur die 100%igen einsetzen, sondern wahrscheinlich auf eine Bandbreite von 90%+ zurückgreifen.
Die Form selbst könnte man statt in % in einer Skala von 1.0 bis 10.0 in 0.5er Schritten anzeigen, was den Vorteil hat, dass Ethan die Bandbreite an Einfluss selbst festlegen und das System ausbalancieren kann, ohne dass der Manager die genauen Werte in Erfahrung bringen kann, ähnlich der exakten Festlegung von Weltfußballer, Bombe, etc.
Statt versteckter und sichtbarer Form könnte man auch innerer und äußerer Form unterscheiden. In der Realität könnte die innere Form z.B. mentale Geschichten betreffen, die für einen Trainer von Außen nicht sichtbar sind. Äußere Faktoren könnte eine Unzufriedenheit, Gereiztheit, etc. sein, die der Trainer von Außen auch sehen kann.
Lieber Tony, auch wenn du es mir jetzt wieder übel nimmst, ich versuche wirklich deine Gedankengänge nachzuvollziehen, aber ich komme nicht mit, egal wie oft ich es lese :D Offset, versteckte Form, sichtbare Form... viel zu komplex.
Positive wie negative Ereignisse gibt es ja schon (Verletzungen etc.).
Auch hier gilt KISS.
Ein relativ einfacher Vorschlag von meiner Seite:
Fitness bleibt ganz normal bestehen. Neu ist ein zusätzlicher, zu Altersbedingter Stärke und Fitness gleichgewichteter, Formfaktor. Es gibt lediglich drei Zustände: Gute Form, Normale Form, Schlechte Form. Der Status wird nach jedem Spieltag aktualisiert. Normale Form sollte häufiger auftreten als Gute/Schlechte Form. Eventuell könnte man die Wahrscheinlichkeit dafür noch erhöhen, dass ein Spieler erneut Gute/Schlechte Form zugewiesen bekommt, wenn er bereits am Spieltag zuvor diese Form hatte (Ein Spieler kann einen Lauf bekommen).
Gute/Schlechte Form ergibt einen zufälligen Bonus/Malus von 1-10 Prozentpunkten (oder ähnlich) an Spielstärke, wobei der genaue Wert aber nicht ersichtlich ist.
So liegt es in der Abwägung des Trainers, ob er bspw. einen Spieler mit guter Form aufstellt, obwohl er schon zwei Spiele in den Knochen hat, oder seinen Topstar mit voller Fitness draußen lässt, weil er schlechte Form hat.
Das meiste von dem was Tony dort beschreibt ist für den Manager ja nicht sichtbar, sondern beschreibt eher die programmiertechnische Umsetzung. Aber ich muss zugeben, dass ich es auch nicht gut nachvollziehen konnte^^.
Ich finde CeJays Vorschlag auf jeden Fall ganz gut. Wenn eine Form mit ins Spiel gebracht wird, sollte das im ersten Schritt auf möglichst einfache Weise sein. Die Abhängigkeiten der Form von Ergebnissen, Marktwerten, Zulagen etc. erscheint mir erstmal auch zu komplex und wird im Zweifel den bereits sieg- und -reichen Teams mehr bringen, das würde ich aus den ersten Vorschlägen zumindest vermuten. Eine Abhängigkeit der Form von einem zusätzlichen Parameter könnte aber vielleicht trotzdem in folgenden Updates reinkommen, sodass die Auswirkungen besser zu sehen und einzuschätzen sind.